Jul 03, 2010
我が家のシャンデリア
皆さんの家庭にもシャンデリアはございますか?私の家、私の生まれた得る前にあるシャンデリアはありません実際にあります。これは、祖父が昔、アメリカで買い付けてきたアンティークのシャンデリアです。古いガラスがここまで光るのかというくらい輝いています。これからも我が家のライトとして、これからも家族を光照らしてくれます。シャンデリアといえば、お金を持ってまた、友人のリビングにある豪華なのを想像しがちですが、アパート暮らしも美しく飾る、小さくてカラフルなわずかシャンデリアが割引価格で購入できるようになったと思います。昔のキラキラ華やかなものから、マットの色の、原色が貴重になったものなどさまざまです。リビングにひとつあるとその家のイメージを作ってあげてくれる素敵なアイテムです。
●数字で見るNHNの規模
豪華本社ビルに潜入した前編に引き続き、韓国NHNのメディアツアーの模様をお届けする。
今回はまず、プレゼンテーションから沿革を辿っていこう。前身であるネイバーコムが設立されたのは1999年6月で、検索ポータル“NAVER”とゲームポータル“ハンゲーム”が同年にスタートしている。2010年度の売上高は1兆7840億ウォンで、うちゲーム事業が占めるのは33%程度。売上の約半分をNAVER検索の広告から得ている。日本のオンラインゲーマーにとってNHNと言ったら日本のハンゲームの親会社だが、前編でも少し触れたように、実際は「ゲームもやっている」総合インターネット企業なのだ。
とはいえ、ゲーム事業は苦しい時期を支えた“孝行息子”と考えているとのこと。事実として、2003年度の売上(1663億ウォン)では検索からの収入が25%程度(418億ウォン)であるのに対して、ゲーム事業からの収入はじつに46%(767億ウォン)を占めている。そしてゲーム事業は近年大きく伸びている分野でもある。検索売上が6000億ウォンを超えたのは2008年(6369億ウォン)で、同時期にゲーム事業の売上は3667億ウォンでしかない(それでも前年度比50%の伸びなのだが)。しかし、2009年に4467億ウォン(21%の伸び)を計上し、2010年ではついに6038億ウォン(35%の伸び)となっている。今後はFree to Playの無料モデルに加えて、定額有料会員制がキーに期待しているようだ。
ちなみに株価の時価総額は、2011年5月時点で9.2兆ウォンで、これは検索ポータルサイト第2位のDaumと、オンラインゲームでトップメーカーのNcsoftを足したよりも多く、家電メーカーLGの64%程度。成長の過程では、2006年から2008年にかけての採用活動がすごい。なんとこの期間に、1576人から3301人へと、人員が倍以上に増えているのだ。現在は3585人で、うち半数を研究開発に従事する社員が占めている。
●なぜGoogleに負けないのか?
主要業務である検索ポータル事業で、関係者がくり返し述べていたのが、日本のYahoo Japan、中国のバイドゥやロシアのヤンデックスと並び、全世界に5ヶ国しかない、Googleが1位を取れない国の代表ということだ。NAVERは2009年時点で世界第6位(Comscore調べ)でもあるのだが、検索本部のイ・ユンシク本部長は「中国第2位の検索エンジンや、インドの検索エンジンが伸びてきたらもっと下がるでしょう」と正しく認識している。重要なのは、先行者有利のポータル事業において“逆転”を許さないだけの十分なサービスを提供してきたということだ。
中でも、2000年に統合検索をスタートしたことに自信を見せていた。検索結果にウェブページだけでなくて、さまざまなカテゴリーの検索結果を同時に見せるというものだ。GoogleがUniversal Searchとしてこういった表示をするようになったのは2007年のことである。
また現在は“正解型検索”と呼ぶ分野を重視している。これは、検索キーワードに応じて主要なデータや関連コンテンツを先に表示してしまうというもので、MSNのBingや米Yahoo!の“Search Direct”も行っているトレンドのひとつ。かつてインターネット検索は、編集者が人力でサイトを登録しておくディレクトリ型が主流だった。しかしウェブページの爆発的増大に伴い、Googleなどのロボット型検索が主流に。その後もウェブページは増え続け、今度はノイズの多さが問題となってきた。だが「ハリー・ポッター」とか「ブラッド・ピット」の情報をなんとなく調べたいだけなのに、そんなにクリックする必要があるだろうか? 例えばNAVERでは“少女時代”が1日に1万7000回も検索されるという。ならば検索窓に、ただ“少女時代”と放り込むような人が必要そうな情報をすぐにまとめて見せてしまおうというワケだ。
これは、PCよりもさらに検索がめんどくさい、モバイル分野でさらに効果を発揮する。韓国のモバイル検索は年初比約3倍と急増しており、“ミョンドン駅”で周辺情報を表示したり、“7月上映予定作”で映画情報を表示するといったようにして利便性を上げているという。
こういった正解型のデータを70万件保持しており、韓国語で検索した際に良質な結果を提供できているというのが、韓国シェア77%を誇るNAVERの強みであり、Googleが当地で今一歩ブレイクできない(シェア2%)理由だ。Googleが自動化されたデータ処理により全世界共通のサービスを提供するのに対して、地域にあったサービスを提供するようにしている。
ちなみにグループ会社のNHNビジネスプラットフォームは、検索広告の分野でオーバーチュアとパートナーシップを契約していたが、検索キーワード広告のエンジンを自社開発し、直接運用しているとのこと。
●急成長するスマートフォン市場
ちょっと関係ない話が続いたので、ゲームの話に戻そう。オンラインゲームについては今年5月に済州島で行われた発表会“HANGAME EX 2011”で今後のタイトルを発表してしまったということもあってか、今回はスマートフォンについてのプレゼンテーションが行われた。
当地のゲーム市場は6兆5806億ウォン規模で、うち81.1%をオンラインゲームが占めている。いわゆるテレビゲームは11.5%でしかない。そんな中で、まだ割合こそ低いものの、急成長を遂げているのがスマートフォン市場だ。韓国でスマートフォンは2010年から急激に増加を見せており、2008年には18万しかなかったものが、2011年には2200万から2500万規模になるという予測がなされているという。ゲームの多様化という観点ではソーシャルゲームも、4ヶ月で売上が8倍になったとか。
さて、スマートフォン市場では、オンラインゲームで培ってきたノウハウやブランド力を応用可能として、スマートフォンゲームのプラットフォーム“Fun Connect”を立ち上げ、フレンドリストやメッセージといったソーシャル機能や、ランキングなどをプラットフォーム側で実装して提供する。これに当たって、スマートフォンゲームにグループで1000億ウォン投資するとしているのはすでに発表されているとおり。日本のスマートフォン市場でもグループ合同で勝負できると考えているという。
NHN Japanの代表取締役社長である森川亮氏は質疑応答に対し、スマートフォンゲームは各プラットフォームのマーケットですでに数は潤沢にあるとして、クオリティーを重視していると述べた上で、秋からはこれまで以上にタイトルを投入していくと語った。また、あくまで個人的な考えとしつつ、スマートフォンでのソーシャルゲームはそこまで伸びず、ソーシャル性はやがて端末に組み込むようなものになるのではないか、それまではハンゲームの“定番ゲーム”のようなベーシックなゲームなり、従来のオンラインゲームのようなタイトルが伸びるのではないかと予測し、まずはそこに日韓共同で注力していくとの考えを改めて示した。
ちなみに今夏に注力している新作オンラインRPG『TERA』についてはクローズドβテストで同時接続1万5000人を記録したことを評価しており、オープンβテストでは2倍以上を期待しているという。また、新作は来年も数多く発表されるようだ。
●PC房に行ってみた2011
折角韓国に来たので、かの有名なPC房にも行ってみた。知らない人のために一応説明しておくと、PC房とは要はオンラインゲームを遊ぶためのネットカフェで、韓国のオンラインゲーム市場を支える重要なインフラのひとつだ。法律改正などで度々危機を伝えられてきたPC房だが……まだまだ元気だった!
やってきたのは盛唐のソヒョン駅周辺に広がる商業地域。見回してみると、あるわあるわ“PC”の看板。さっそくテキトーに選んでビルに入り、バイトのおねぇさんに「PC! PC!」とアピールしてみると、『サドンアタック』のアートがあしらわれたカードを渡された。カードには番号が書かれており、ログイン時にこの番号を入力することでプレイ時間を管理しているようだ。ちなみに、この最初に入った店の内装は薄暗くて結構汚い。でもPCはもちろんちゃんとしており、CPUはPhenom 8650のトリプルコア、メモリーは3.25ギガバイト積んでいた(ビデオカードは見方を失念したので確認できなかった。なんせインターフェースが完全に韓国語なのである)。ハイエンドのゲーミングPCというほどではないが、オンラインゲームを遊ぶなら十分なレベルだ。金曜日の昼にも関わらずそれなりに人が入っており、中には制服姿で遊んでいる人も。
ゲームはありとあらゆるタイトルがプレイ可能で、デスクトップには特製のランチャーも用意されていた。“Favorite Game”の欄を選んでみると、『リネージュ』、『リネージュII』、『AION』と並んで『TERA』も。オンラインFPSは『サドンアタック』、『AVA』、『スペシャルフォース』、『カウンターストライクオンライン』といったタイトルがチョイスされ、スポーツゲームでは『FIFAオンライン』や『魔球魔球』などが入っていた。
パッケージゲームも入っており、『グランド・セフト・オート サンアンドレアス』や『レフト 4 デッド 2』と並んで、もちろん韓国人が大好きなBlizzardのゲームも。『スタークラフト』や『スタークラフトII』はもちろん、『ディアブロII』、『World of Warcraft』や『Warcraft III』まで入っていた。Blizzardのタイトルは完全無欠の鉄板なのだ。ホテルに帰ってケーブルテレビのチャンネルを回せば、『スタークラフトII』どころか初代『スタークラフト』でプロゲーマーが戦っている様子が放映されている次第。納得こそできないが、Blizzard関連のサイトに日本からアクセスすると韓国語版に転送されてしまうのもむべなるかな。
そして、45分プレイして料金は600ウォン。日本円にして50円弱である。そしてコンビニでは、『アラド戦記』のアイテムコードつきのおにぎりが売っていた。以前韓国取材に来た際は『サドンアタック』のアイテムコードがついたカップラーメンが売っていたのだが、コンビニに寄って軽く腹ごなしをして、ゲットしたアイテムコードを持ってPC房に入って撃ちあったりするゲーミングライフがあるということである。ゲーム機を買わずとも、食欲とゲーム欲が格安で満たせてしまうワケ(とはいえ、この手のプロモーションは安っぽいとも考えられているらしく、『TERA』などのハイエンドを志向するタイトルはこういったプロモーションを行わない)。超強くなればプロゲーマーとなり、韓国の秋葉原こと龍山にあるプロゲーマースタジアムでトッププレイヤーと戦い、女の子の出待ちも受けてモテモテ(実際にそれほど有名でないプレイヤーでもプレゼント攻勢を受けているのを以前見た)。何たるドリームなサイクルだ。
夜に別の店“X-Zone”に入ってみると、こちらは最初の店よりちょっと高級店らしく、さすがにキレイだった。そして社会人が会社も終わった時間ということもあって、中々の混み具合。「いまダベってるからお前も来なーい?」と電話しているらしい大学生ぐらいのグループはもちろん、幅広い年齢層の人々がオンラインゲームを思い思いにプレイしている。もちろん女性も両手をキーボードに叩きつけながら『TERA』を必死にプレイしていたり、『サドンアタック』で見事なスナイプを決めていたりする。こちらは1時間35分の滞在で2500ウォンだった(取られすぎの気がしないでもない)。
そのほかにも、正規サービスかは余り考えたくない“Wii Cafe”で小学生が超盛り上がりながらWiiをプレイしていたり、タイトーステーションでは案の定『ストリートファイターIV』ではなくみんな『鉄拳』で対戦していたりと、いろんな意味で“韓国らしい”シーンを実際に見ることができた。とはいえ、形はちょっとずつ違えど、ゲームを楽しんでいるというのは日本も韓国も同じ。非常に興味深い経験だった。
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